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Text File  |  2001-10-10  |  2KB  |  52 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // Name: BumpEarth Direct3D Sample
  3. // 
  4. // Copyright (c) 1998-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. Description
  9. ===========
  10.    The BumpEarth program demonstrates the bump mapping capabilities of Direct3D. 
  11.    Bumpmapping is a texture blending technique used to render the appearance of 
  12.    rough, bumpy surfaces. This sample renders a rotating, bumpmapped planet Earth.
  13.  
  14.    Note that not all cards support all features for all the various bumpmapping
  15.    techniques (some hardware has no, or limited, bumpmapping support). For more
  16.    information on bumpmapping, refer to the DirectX SDK documentation. 
  17.  
  18.  
  19. Path
  20. ====
  21.    Source:     DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\BumpMapping\BumpEarth
  22.    Executable: DXSDK\Samples\Multimedia\D3D\Bin
  23.  
  24.  
  25. User's Guide
  26. ============
  27.    The following keys are implemented. The dropdown menus can be used for the
  28.    same controls.
  29.       <Enter>     Starts and stops the scene
  30.       <Space>     Advances the scene by a small increment
  31.       <F1>        Shows help or available commands.
  32.       <F2>        Prompts user to select a new rendering device or display mode
  33.       <Alt+Enter> Toggles between fullscreen and windowed modes
  34.       <Esc>       Exits the app.
  35.  
  36.  
  37. Programming Notes
  38. =================
  39.    Bumpmapping is an advanced multitexture blending technique that can be used
  40.    to render the appearance of rough, bumpy surfaces. The bump map itself is a 
  41.    texture that stores the perturbation data. Bumpmapping requires two
  42.    textures, actually. One is an environment map, which contains the lights 
  43.    that you see in the scene. The other is the actual bumpmapping, which 
  44.    contain values (stored as du and dv) used to "bump" the environment maps 
  45.    texture coordinates. Some bumpmaps also contain luminance values to control 
  46.    the "shininess" of a particular texel.
  47.  
  48.    This sample makes use of common DirectX code (consisting of helper functions,
  49.    etc.) that is shared with other samples on the DirectX SDK. All common
  50.    headers and source code can be found in the following directory:
  51.       DXSDK\Samples\Multimedia\Common
  52.